Scratch创编趣味故事

前段时间区信息中心的老师让我上一节Scratch的课,之前区级课关于Scratch的我已经至少上了4节了,刚正好整理一年下来的开课情况,就这一学年,算上这一节的话就已经上了3节和Scratch相关的课了。不是说我对Scratch有多了解,有多熟悉。只是想在区层面上能有更多的老师能认识这款软件,能让更多的学生接触到这么好的软件。

之前的课上的太多了,实在没什么内容可以上了。正巧前端时间听了一节创编故事的课,在选题上我也就选了这个内容,在环节处理上有很大的不同。我的这节Scratch创编趣味故事主要分为两课时,开课是第二课时,第一课时做的准备工作是在第一环节让学生在看了老师的范例《放学后》,就是两个角色间的互相对话,根据剧本模版创设,打字有困难的同学可以让同学帮助,自己来口述,这样至少在做作品之前尽量大家能同步。
剧本设计模版
第二环节就是开始脚本设计了,主要用到三个模块,绿旗开始,说话和等待时间。说话内容可以直接从剧本模版中复制。
对话方式1第二课时引入的时候,就是让学生知道下,用等待时间来控制故事的进度比较麻烦,当前面的等待时间变动后,后面的时间也要随着变动,非常麻烦,从而引出用“广播”模块,当角色1说完,发出一个广播a,角色2接收到广播a后,也说一句话,随后角色2发出一个广播b让角色a接收,这样重复进行。
对话方式2
这是广播接收的一对一形式,随后问学生是否能让场景也受到这样的广播控制,部分学生可以自主完成(而在前一节课时,场景根据角色对话时间变换学生都不会,因为他们没有意识到场景变化的等待时间可以通过对话时间来计算)。有能力的学生还能自己加动作,以及一些角色的造型变化等。

这也是能让一部分能完成基本任务操作,对本节课需要掌握的模块理解后,自主将故事作品做的更丰富的一种很好的方式。老师教的模块只是很基础的搭配形式,更多的组合还是靠他们自己来完成。

第一课时中的等待时间的处理方法也是计算思维中的典型应用,包括前面提到的场景是否能跟随对话内容而变化,也就是对时间的计算和合理应用。而第二课时的广播,就是处理角色和角色间联系、角色和场景间联系。一对一广播,一对多广播,多对一的广播使用途径。

部分学生作品:
作品1

作品2

作品3

上个例子的两课时是创作的故事作品,在校本课程的实施期间,我主要是采取了8课时的项目教学。分别是软件初始2课时、动画制作2课时、游戏制作2课时、创作故事2课时。从不同角度让学生体会到Scratch软件的魅力和强大的功能。
《Scratch趣味编程》项目内容的基本框架
dg